22/3/07

POLÒNIA INTERACTIVA (Idea treball final)

El programa Polònia, després del seu èxit a televisió de Catalunya, vol implantar una nova manera d'emetre o realitzar el seu programa a internet, per tal de tenir més ressó i posar un toc d'humor a l'ambient de crispació que viu el país.
El projecte que ens encarreguen (El Terrat, productor de Polònia) consisteix en crear una narativa interactiva mensual com si es tractés d'una entrega de Polònia per la tele, però amb la diferència que la historieta que s'expliqui només es centrarà en un dels personatges polítics i l'usuari podrà decidir les accions, gestos o frases del personatge.

La primera entrega d'aquest nou format de Polònia (que serà el nostre treball final) es basarà en com Montilla aprén la història de Catalunya i la seva llengua.
L'audiència a la qual es dirigirà serà principalment als espectadors de Polònia, especialment aquells que utilitzen internet amb molta freqüència i que acostumen a trobar-se en un segment de població jove (10-40 anys).

16/3/07

Idea treball final (3)


La meva idea l'havia conceptualitzat com un videojoc dirigit a qualsevol jugador i en especial a aquells jugadors que els agrada el còmic. Per tant, els personatges que surten en el joc no existeixen perquè precisament aquesta és una de les fases del joc (la creació del teu personatge amb la utilització del ratolí o un accessori que consistiria amb una mena de pantalla tàctil acompanyada d'un llapis, semblant a la utilitzada en el programa freehand). Ara bé, ens podríem trobar que les grans marques/editorials del còmic volguessin tenir una presència en el videojoc. Aleshores, es podria crear un servei a l'estil d'X-Box Live, on els jugadors a part de crear els seus propis personatges, poguessin descarregar-se a través d'internet els personatges més famosos del còmic.


Finalment, si es tracta d'un videojoc (distribuït per exemple per Sony), en principi tindria una audiència de caire mundial perquè una de les seves caracterítiques essencials és que el seu desenvolupament es troba en mans dels jugadors i per exemple a Japó tenen un estil molt diferent de fer còmics (el manga) a la manera com es realitzen a Europa o a Estats Units, la qual cosa permet exportar el producte arreu del món, perquè aquest deixa l'estil, les idees, la història... en mans dels jugadors.


13/3/07

Idea treball final (2)

Si ha de tenir un client concret, aquest podria ser una editorial de còmics. Per exemple, podria ser un projecte portat a terme per Marvel o DC Comics per patrocinar els seus personatges i introduir a lectors potencials en el món del còmic. També aniria adreçat als fans dels còmics, per descomptat,

11/3/07

Idea treball final

He pensat dedicar la temàtica del meu projecte multimedia als còmics. Per tant, anirà dirigit a totes aquelles persones que disfrutin d'aquest art. La presentació ens situarà en una editorial de còmics on l'editor ens encarregarà la creació d'un d'ells. El jugador haurà de crear un superheroi i les pantalles es trobaran separades per les vinyetes del còmic. Quan el jugador arribi a l'extrem de la pantalla saltarà a la següent vinyeta. També el jugador serà responsable que el còmic tingui una narració o no, ja que hi haurà la possibilitat d'escriure l'argument de la història i decidir si les vinyetes han de ser cinemàtiques o jugables.
Quan comenci la partida, a les pàgines del còmic no hi haurà absolutament res. Tot estarà en blanc. El jugador podrà escollir si vol dibuixar els personatges i els fons de pantalla o si bé prefereix agafar els que estaran predissenyats (una idea semblant a la presenciada en el videojoc de PS2 anomenat Okami). Per dibuixar s'utilitzarà un llapis tàctil en cas d'una consola o el ratolí si es tracta d'una partida realitzada a través de l'ordinador.

10/3/07

SPORE (Un joc infinit com l'evolució de la vida)

Tal com s'explica a la lectura New Media, New Narrative: The Lost Legacy of Film, de Jessica Helfand, s'està creant un debat sobre si l'story i l'storyteller en els videojocs han d'estar compenetrats o el primer pot existir sense necessitat del segon. Cada vegada més, hi ha una tendència a la realització de videojocs que no tenen ni un desenvolupament ni un principi establerts, és a dir, on l'storyteller no hi és en el desenvolupament del joc. Hammet Nurosi és una de les persones que defensa aquesta divisió. Però la pregunta és: perquè està succeïnt aquest fenomen? Primer de tot, penso que aquesta separació només pot tenir lloc en els videojocs, perquè tal com planteja Helfand, els videojocs tenen la capacitat de reproduir un espai digital on tot esdevé infinitament volàtil, intercanviable. Un exemple d'això és el videojoc online que està causant furor anomenat Second Life, on tu pots crear-te una identitat completament nova i portar una vida diferent a la real a través de la pantalla del teu ordinador.

Però encara es pot anar més enllà. Quigley, el creador de Sims, està dissenyant un nou videojoc batejat amb el nom de Spore, on agafarem el rol d'un ésser viu que evolucionarà des del moment de ser una ameba fins a ser tota una espècie desenvolupada que podrà declarar la guerra a altres planetes per poder seguir evolucionant. Fins i tot, el jugador podrà crear els personatges. Tot ho decidirà el jugador. Tot està obert com la mateixa vida.



Un escriptori 3D

Aquest nou concepte d'escriptori desenvolupat per la Dynamic Graphics Project de Toronto és molt original i visualment és una delícia (amb el seu disseny 3D), però sembla més aviat un videojoc que una eina per ordenar els documents del teu PC. Has de fer un màster per saber com funciona aquesta metàfora d'escriptori. De moment, prefereixo quedar-me amb el que tinc.